Visão geral
O Koinon Games é uma plataforma digital de jogos de mesa para grupos que querem jogar juntos sem levar um baralho ou lembrar de trazer um jogo. O nome vem de koinon, comunhão: o produto existe para tornar simples começar uma atividade compartilhada. Qualquer pessoa com um celular pode entrar na sala por QR code ou ID e jogar pela internet. O público inicial eram igrejas e grupos de amigos, mas o produto serve para qualquer grupo. Os primeiros jogos são O Judas, em que discípulos identificam o traidor por palavras secretas, e Os Fofoqueiros, em que crentes protegem segredos enquanto sabotadores tentam atrapalhar as missões.
O que faz
- 01O Judas: um jogo de dedução social em que discípulos usam palavras secretas para identificar o traidor.
- 02Os Fofoqueiros: um jogo de confiança e traição em que crentes protegem segredos e fofoqueiros sabotam missões.
- 03Salas que podem ser acessadas pela tela inicial com QR code ou ID da sala.
- 04Salas síncronas com atualizações em tempo real dos jogadores e do estado do jogo.
- 05Interface PWA mobile-first pensada para uso durante um encontro presencial.
- 06Temas cristãos e não cristãos, conforme a preferência do grupo.
- 07Tipos TypeScript compartilhados para jogadores, salas, temas e eventos Socket.IO.
Por que construí
O produto remove a fricção de levar um jogo físico: se todos têm celular e acesso à internet, o grupo pode começar a jogar em qualquer lugar.
O público inicial eram igrejas e grupos de amigos, mas o formato serve para qualquer grupo que queira jogar sem que uma pessoa precise carregar todo o material.
A direção do produto, o design dos jogos e as decisões sobre a experiência foram meus; agentes de código aceleraram a implementação dentro de um monorepo privado.
Mais que um protótipo no papel.
Mais de 50 pessoas já jogaram em mais de 100 partidas. O produto ainda está em beta, mas o ciclo central — entrar numa sala, sincronizar o grupo e jogar pelo celular — já foi testado em encontros reais.
Como foi construído
- 01O app web usa React, Vite e TypeScript, com Tailwind CSS e suporte a PWA para experiências capazes de funcionar offline.
- 02O backend usa Node.js, Fastify e Socket.IO para endpoints HTTP e comunicação em tempo real.
- 03Um monorepo com pnpm workspaces mantém app web, servidor e packages/shared juntos.
- 04O pacote compartilhado define os contratos usados pelos dois lados, incluindo Player, Room, Theme e GameEventMap.
- 05As salas ficam na memória do servidor e expiram depois de tempo suficiente sem atividade, evitando contas e persistência enquanto mantêm as partidas ativas simples.
- 06Validações protegem contra eventos repetidos ou fora de ordem, enquanto uma tolerância de reconexão dá tempo para jogadores desconectados voltarem.
- 07O trabalho técnico mais difícil foi lidar com condições diferentes de conexão e manter os controles utilizáveis em vários tamanhos de celular.
- 08O frontend está publicado na Vercel e o backend roda na Railway, com CORS, segredos e a configuração de produção mantidos nas respectivas plataformas.
- 09Ainda não há monitoramento ou health check porque o beta é pequeno; a prioridade atual é corrigir os casos de borda encontrados nos testes com pessoas.
Limites intencionais
- O repositório é privado.
- O produto está em beta e continua recebendo correções, especialmente em conectividade e controles responsivos.
- A primeira versão foca em O Judas e Os Fofoqueiros; o catálogo pode crescer depois.
- A plataforma foi pensada para grupos síncronos, não para matchmaking assíncrono.
- As salas ficam na memória do servidor e não há contas ou perfis persistentes; apenas o nome escolhido e preferências locais permanecem no dispositivo.